Monday, September 16, 2024

Entrevista com os criadores – parte 1: Game Builder Garage

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Sentiu que havia deixado algo por fazer com o Toy-Con Garage?

Masuda:
Não, nem por isso. Achei, porém, que poderíamos levá-lo mais longe. A ferramenta Toy-Con Garage é a última parte da aplicação prática do Kit VR do Nintendo Labo e, inicialmente, a expectativa era que apenas algumas pessoas a usassem. Contudo, depois de termos levado a cabo um concurso Toy-Con Garage apercebi-me de que existiam muitos jogos interessantes e gratificantes entre todos os jogos originais criados pelos utilizadores do Toy-Con Garage e queria que mais pessoas ainda experienciassem as alegrias de criarem os seus próprios jogos.

Teshima:
Mesmo dentro da equipa de desenvolvimento do Nintendo Labo, os designers que normalmente não tratam da programação utilizaram o Toy-Con Garage para criarem os seus próprios jogos. Mas, por vezes, paravam a meio pois não sabiam como continuar a fazer o jogo que queriam fazer. E depois vinham perguntar ao Masuda-san, que havia desenvolvido o Toy-Con Garage. E aprenderam gradualmente a criar jogos. Nessa altura, o Masuda-san respondeu a todas as perguntas e tornou-se assim uma espécie de “conselheiro técnico”, não foi? (risos).

Masuda:
Após ter ouvido todas as perguntas dos designers e visto todos os jogos criados pelos utilizadores, apercebi-me de que esta parte Toy-Con Garage é divertida e de que seríamos capazes de expandir essa diversão se tivéssemos uma consola que oferecesse orientação sobre a criação de jogos com o Toy-Con Garage. Isto, pensámos nós, torná-lo-ia mais acessível para os utilizadores.

Por outras palavras, o desafio com o Toy-Con Garage consistia em explicar como criar e, desta vez, o vosso objetivo era superar esse desafio?

Masuda:
Exato. Com a série Nintendo Labo, os utilizadores ficam a saber como a consola funciona criando e jogando com o Toy-Con de cartão. E depois, aplicando esses conhecimentos, algumas pessoas poderiam até criar os seus próprios jogos originais usando o Toy-Con Garage. Enquanto oferecia “apoio técnico” e respondia a todas as perguntas dos nossos designers, pensava: “e se invertesse esta ordem?”. Dizendo-o de outra forma, o Nintendo Labo começou por oferecer uma noção de como a consola funcionava, o que acabou por levar à criação do software como ponto de entrada para os utilizadores que quisessem experienciar a programação em primeira mão. O Nintendo Labo conta com uma secção “Cria”, que, creio eu, oferece as melhores instruções de montagem do mundo, e pensei em aplicar estes conhecimentos à parte de criação da programação. Achei que isto ajudaria os utilizadores a usufruir dos aspetos “cria, joga, descobre” do Nintendo Labo a partir de um ângulo diferente.

Por outras palavras, a intenção era dar destaque aos elementos finais de criação do software.

Teshima:
Sim. E tal como o Masuda-san oferecia “apoio técnico” aos designers, eu pensei que se existisse um guia ou navegador para os jogadores, seriam capazes de desfrutar melhor da possibilidade de criar os seus próprios jogos.

Depois, o tutorial para as aulas interativas é… na verdade, o Masuda-san?

Teshima:
Sim. Talvez possa dizer-se que é o alter ego do Masuda. (risos)

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