Friday, November 22, 2024

Entrevista com os criadores – Edição 5: Nintendo Switch Sports

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Em primeiro lugar, posso pedir-vos que se apresentem sucintamente?

Takayuki Shimamura (doravante referido como Shimamura):
Chamo-me Takayuki Shimamura e sou o produtor de Nintendo Switch Sports. Fui o diretor de Wii Sports, Wii Sports Resort e Wii Sports Club. Este é o primeiro título da série em que trabalho como produtor.

Yoshikazu Yamashita (doravante referido como Yamashita):
Chamo-me Yoshikazu Yamashita e sou o diretor deste título. Também fui o diretor de Wii Sports e Wii Sports Resort.

Shinji Okane (doravante referido como Okane):
Chamo-me Shinji Okane e sou o diretor de programação deste título. Também estive envolvido em Ring Fit Adventure como responsável pela programação e em Jump Rope Challenge como diretor. Tenho trabalhado em muitos títulos relacionados com atividade física.

Junji Morii (doravante referido como Morii):
Chamo-me Junji Morii. Juntei-me a este título como diretor artístico. Também fui diretor artístico de Wii Sports. Alguns dos títulos em que trabalhei incluem Nintendo Land e 1-2-Switch. Trabalho com o Shimamura-san e o Yamashita-san há muito tempo.

Natsuko Yokoyama (doravante referida como Yokoyama):
Chamo-me Natsuko Yokoyama. Fui a diretora de som deste título. Antes deste jogo, estive encarregue dos efeitos sonoros (1) de Ring Fit Adventure e, tal como o Okane-san, também tenho trabalho com êxito em títulos relacionados com atividade física.

Muito obrigado. Yamashita-san, podia ajudar-nos a dar início a esta entrevista com uma breve apresentação de Nintendo Switch Sports?

Yamashita:
Claro. Nintendo Switch Sports é uma sequela da série de jogos à base de movimentos que começou com Wii Sports, lançado exclusivamente para a Wii em 2006.

Para além de ténis, bowling e chambara, que foram populares em títulos anteriores, este novo título inclui voleibol, badminton e futebol. Haverá uma atualização no outono com o golfe como desporto adicional.

Quando começaram a trabalhar neste título? O desenvolvimento começou com o intuito de ser uma sequela da série Wii Sports?

Yamashita:
O projeto começou um pouco depois de a Nintendo Switch ser lançada. O Koizumi (2) ligou-me e pediu-me o desenvolvimento de um título da série Wii Sports para a Nintendo Switch. E foi assim que o projeto começou.

Portanto, começou há algum tempo.

Yamashita:
Uma vez que foi lançado em 2022, poderíamos questionar-nos porque demorou tanto tempo.

Esteve a trabalhar no título desde que recebeu o pedido do Koizumi-san, não esteve?

Yamashita:
Sim. Em Wii Sports e Wii Sports Resort, lembrámo-nos do máximo de ideias possível… e a maioria delas foi concretizada e implementada nos títulos, por isso, sentimos que fizemos tudo o que podíamos.

A minha impressão na altura era que, se fôssemos fazer uma sequela no futuro, seria bastante difícil. Portanto, quando este projeto de Nintendo Switch Sports começou, eu senti sinceramente que já não havia mais desportos a acrescentar.

Então, o seu ponto de partida foi que já não havia mais nada para fazer e, portanto, considerou formas criativas de adicionar coisas novas?

Yamashita:
Sim. “Pode já não haver muitos desportos e modos de jogo novos, mas isso não basta…”, e por aí fora. Pensei em muitas coisas durante algum tempo e trabalhei arduamente sozinho.

Juntaram-se novos membros e, no processo da criação do protótipo, estávamos cientes de que queríamos criar algo que parecesse novo e que fosse diferente dos títulos anteriores. Mas estávamos tão cientes disso que chegámos ao ponto de ter um modo de jogo em que era possível jogar sem mover o comando Joy-Con. (Risos.)

Sem mover o comando Joy-Con? O plano era desenvolver um título da série Wii Sports para a Nintendo Switch, certo?

Yamashita:
Exato. Começámos com Wii Sports, mas focámo-nos tanto em fazer com que parecesse novo que os controlos por movimento se tornaram um elemento secundário, e outros aspetos do jogo, como a atmosfera dos jogos, tornaram-se uma prioridade maior para nós em termos de onde deveríamos concentrar os nossos esforços.

Mas estávamos a trabalhar tanto na altura que nem pusemos isso em causa. Estávamos muito cientes de que queríamos criar algo novo desse por onde desse… No entanto, acabou por não correr bem. Perdemo-nos no caminho e estávamos à beira de perder o charme de Wii Sports. E, quando nos apercebemos de que tínhamos ido na direção errada, já tinham passado anos.

Então já tinha passado algum tempo desde o início do projeto. Como é que prosseguiram a partir daí, depois de se terem apercebido de que estavam a ir na direção errada?

Shimamura:
Quando jogávamos o protótipo da altura, as operações eram complexas e os controlos por movimento acabavam por ficar em segundo plano. Senti que, se continuássemos nessa direção, não iríamos querer pegar no jogo e perguntar a alguém que estivesse em nossa casa se queria jogar connosco.

O ponto essencial da série Wii Sports era a facilidade com que qualquer pessoa jogava, mesmo que fosse a sua primeira vez, e senti que faltava isso nos protótipos que estávamos a fazer na altura.

Então, senti-me muito mal por toda a equipa que tinha estado a trabalhar no jogo até a esse ponto intermédio, mas disse-lhes que o nosso objetivo devia ser criar “o jogo à base de movimentos mais convidativo do mundo”.

A Nintendo tem muitos outros jogos que são profundos e interessantes, mas, mesmo tendo em conta a diferenciação desses jogos, acreditava que a nossa missão era criar um produto para pessoas dos cinco aos 95 anos que fosse altamente acessível. E, portanto, recomeçámos do zero.

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